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by Okamoto Keita
前回の記事からの続きです。
・墓地対策
まだこの記事の中では無限コンボについてはあまり触れていませんが、統率者戦でよく使われる無限コンボには墓地を経由するものが非常に多くあります。
また、コンボでなくとも墓地を参照する統率者は多く(《縞痕のヴァロルズ/Varolz,
the Scar-Striped》、《狂気を操る者チェイナー/Chainer,
Dementia Master》、《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred,
Whispering One》、《裏切り者の王、セドリス/Sedris,
the Traitor King》など)、それらのデッキに対しても有効な墓地対策はデッキに少なくとも1枚は入れておきたいものです。
《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
0マナで唱えることができ、起動にマナがかからず、しかも自分の墓地には影響が無いので最もオーソドックスで使いやすい墓地対策です。
欠点としては一人しか対処できないことと普通に使うだけではアドバンテージを失うだけということがあげられます。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
すべての墓地を一挙に追放する事が出来、起動した時に1ドローできるのでアドバンテージを失わないのでこれもよく使われる墓地対策です。
欠点としては全部の墓地を追放しようとすると自分も巻き込まれてしまうので自分が墓地を多用するデッキだと使いにくいことと、起動するために1マナを常に構えておかないといけないことがあげられます。
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》、《ファイレクシアの炉/Phyrexian
Furnace》
使い勝手はほぼ同じなので同時に紹介します。1枚ずつしか除外できませんが自分の墓地に影響なく、起動した時に1ドローがついているためアドバンテージを失わずに利用できます。効果が非常に地味なのであまり使われることはありません。
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
墓地だけでなくライブラリーから直接クリーチャーを出す行為(《召喚の調べ/Chord
of Calling》や《出産の殻/Birthing Pod》など)も防いでくれる墓地対策です。
欠点としては自分にも影響が及ぶことと、他の墓地対策と違って1ドローがついていないのでアドバンテージを失ってしまう点があげられます。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
起動時にマナがかからず、マナを構えておけば1ドローがついてきて、しかも自分の墓地に影響しないので非常に使いやすい墓地対策です。
欠点としては黒マナを含んでしまうために全てのデッキに採用できるわけではないということと、一度に一人分の墓地しか対策できないということがあげられます。
・強力なアーティファクトクリーチャー
昔はどんなデッキにでも採用できる分カードパワーが抑え目だったアーティファクトクリーチャーですが、ミラディンの傷跡ブロックのおかげで強力なアーティファクトクリーチャーが増えました。
アーティファクトである分通常のクリーチャーよりも対処されやすくはなっていますが、その分アーティファクトサポートカードでサポートすることが出来るので、一概にデメリットとも言えません。
《トリスケリオン/Triskelion》
いきなりミラディンの傷跡ブロックではないカードの登場ですが、このカードは見た目は地味ですが無限コンボのパーツとして使われます。
1.《壊死のウーズ/Necrotic
Ooze》をコントロールしてる状態で《Phyrexian
Devourer》とこれが墓地にあると大体対戦相手全員をなぎ倒せるほどのダメージを飛ばす事ができます。
2.《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus,
the Unhallowed》によって不死を持った《トリスケリオン/Triskelion》で対戦相手全員が倒れるまで射撃を続ける事ができます。
3.上二つと比べると地味ですが《メフィドロスの吸血鬼/Mephidross
Vampire》のおかげでクリーチャーが全滅するまで射撃を続ける事ができます。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
コンボデッキやクリーチャー奪取に対しては無力ですが、普通の殴り合いに持ち込むようなデッキ同士の戦いでは非常に強力な戦力です。殴ってダメージレースに持ち込むもよし、強力な接死持ちとして守ってもよしの万能クリーチャーです。コストが6マナと重い分しっかりと仕事はしてくれるでしょう。
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
6マナで5/5の飛行と、スペックは十分あります。起動型能力によって土地でないパーマネント全てに触ることが出来るので、エンチャントに触れない黒や赤のデッキがそれらを破壊するために採用する事が多いでしょう。
残念ながらアーティファクトの起動型能力を起動できなくするカード(《無のロッド/Null
Rod》や《石のような静寂/Stony Silence》など)には触れません。あきらめましょう。
一応パワーを上げる効果も持っているので、無色無限マナを生み出した後のフィニッシュブローとしても使う機会はあるでしょう。
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
7マナとコストは重めですが、その分戦場に出たときに1/1のトークンを4体もばらまいてくれます。攻撃宣言時の誘発型能力のおかげでパワーは十分あるので攻撃に回しても良いし、4体の1/1トークン、そして本体もタフネスが7もあり、強固なブロッカーとしても良いクリーチャーです。
《沈黙の調停者/Silent Arbiter》
1体ずつしか戦闘を行えないという変則ルールにしてしまうクリーチャーです。単体を強化して殴るデッキに対してはほぼ無力ですが、トークンをばらまいて戦うようなデッキ(《煽動するものリース/Rith,
the Awakener》や《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave,
Guru of Spores》など)に対しては非常に強力なカードです。
本体もタフネス5と非常に硬く、簡単には攻撃を通さないため、しっかりと時間を稼いでくれるでしょう。その隙に体勢を立て直したりコンボパーツを探しに行ったりしましょう。
・その他よく見かけるアーティファクト
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
起動型能力を2マナ払うことでコピーできるカード。
《Basalt Monolith》とのコンボで無色無限マナを生み出すコンボが有名です。どちらも色マナを要求せず、《Basalt
Monolith》は普通に使っていても強力なのでどんなデッキに入っていてもおかしくないでしょう。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》や《群衆の親分、クレンコ/Krenko,
Mob Boss》、《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani,
Selesnya's Voice》、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki,
Mirror Breaker》など、起動コストが重かったり一度に何度も起動できない代わりに強力な効果を持つ統率者のデッキではよく採用されます。
無理にコンボを狙いに行かずとも、起動型能力を用いないデッキは少なく、何の工夫もなしに使っていてもそこそこの働きはしてくれます。《師範の占い独楽/Sensei's
Divining Top》のドロー能力をコピーするだけでドローを進めることが出来るので覚えておくと便利です。
《無のロッド/Null Rod》《減衰のマトリックス/Damping
Matrix》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
起動型能力を封じるロック用カードです。
《無のロッド/Null Rod》はマナアーティファクトすらとめることが出来る非常に強力なものです。
《減衰のマトリックス/Damping Matrix》はマナアーティファクトをとめる事は出来ませんが、《師範の占い独楽/Sensei's
Divining Top》や各種装備品を止める事が目的なら十分役割を果たしてくれるし、強力な起動型能力を持つクリーチャーへの抑制にもなります。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はマナクリーチャーのマナ能力も封じてくれるので特に緑のエルフ系デッキに対して強いカードです。
どのカードも自分への影響があるのでそれを留意してデッキ構築しましょう。
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
戦場に出たときに誘発するクリーチャーは非常に多く、それを利用したメジャーな無限コンボも多くあります(双子コンボやヒバリコンボなど)。また《精霊の魂、アニマー/Animar,
Soul of Elements》や《Hazezon Tamar》など、戦場に出た時の誘発型能力に頼った統率者も少なくありません。
それらを抑制することができるこのカードはロック手段としてなかなかの働きを見せてくれます。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》《かごの中の太陽/Caged
Sun》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
単色デッキではほぼ確実に採用されるカードです。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》は対戦相手にも影響が及び、しかもコストが少し重めですが、クリーチャーのサイズも上げる事が出来、《超次元レンズ/Extraplanar
Lens》と違って破壊されても特にアドバンテージを失う事が無いので癖の無いカードです。
《かごの中の太陽/Caged Sun》はこの中で一番コストが重いので敬遠されることもありますが、他2種類と違って自分にしか影響がなく、しかもマナを追加で生み出す効果では基本土地だけでなく特殊土地から選ばれた色のマナを生み出す際にも追加で生み出してくれるのでより強力なものになっています。
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》はこの中で最もコストが軽いですが、代わりに出したときに土地を1枚追放しないと効果を発揮してくれません。しかも追放した土地と「同じ名前の基本土地」からしかマナが出ないので、自分が使う時は他の多色プレイヤーが影響を受けないように冠雪土地を利用したりと少し工夫したほうが良いカードです。また、刻印に対応して破壊されるとマナ倍加能力の恩恵を一瞬たりとも受けることが出来ないので注意しましょう。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
レガシーやモダンでの汎用性の高さは有名ですが、統率者戦でも十分に威力を発揮します。
トークンやエルフを一掃する事はもちろん、デッキによっては触ることが出来ないエンチャントに触れるかもしれないというのは非常に強力です。
《威圧の杖/Staff of Domination》
つい最近統率者戦で解禁されたカードです。《暗黒のマントル/Umbral
Mantle》や《パルンズの剣/Sword of the
Paruns》と同様に、タップで多くのマナを生み出すクリーチャーとの組み合わせで無限マナを達成する事が出来ます。
それだけでなく、単体でもマナに余裕があるときにドローしたり、タップやアンタップで戦闘に干渉したりと地味ながら色々な役割を持てるカードです。
《無のブローチ/Null Brooch》
起動するために自分の手札を全て捨てる必要がありますが、何度でも繰り返し起動できる《否認/Negate》です。打ち消しは元々青の特権ですが、それを他の色でも可能にします。追加コストも積極的に手札を消費したり墓地を活用するデッキにすればそこまで厳しいものにはなりません。
コストの重さよりもこれが場にあるだけでゲームに与える影響の方がはるかに重大です。
アーティファクトはマジックの最初期から存在しているので非常に膨大な数が存在しています。そのためアーティファクトだけで大分長い記事になってしまいました。
アーティファクトだけに言えることではありませんが、全てのカードを網羅してそれを警戒しながらプレイしていく事は不可能です。よく使われるものだけ事前に予習しておいて、後は実際にゲームで使われたものだけ順番に覚えていけば良いと思います。特にアーティファクトはインスタントタイミングで手札から飛び出すものはほとんど無いので、出てきたものだけ気をつけていけば大抵の場合なんとかなります。
次回は多色のカードについて解説します。
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