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by Ishida Hiroshi
第1回モミールベーシックで遊ぼう1
第2回モミールベーシックで遊ぼう2
第3回モミール戦略:構築編
さて今回は、ついにモミールでのプレイングについての解説になります。
何が出てくるかは運次第のモミールですが、確実に、勝率を高めるためのプレイングは存在します。
●土地は毎ターンセットする/基本的に土地は毎ターンすべて使う
まずは当たり前のことからです。
MTGのカードというのは、基本的にはマナコストの高いもののほうが強く設定されています。
モミールで言えば、より高マナ粋でアバター能力を起動したほうが強いクリーチャーが出やすいわけです。
なので、当然毎ターン土地をセットし、毎ターンフルマナ使ってアバターを起動するのが基本となります。
●コンバットは丁寧に
何が出るかは運次第のモミールですが、出てしまった後にその生物を使いこなせるかどうかはプレイヤー次第です。
モミールではハンドからスペルをプレイされることはありませんから、コンバットに関係してくるのはすべて公開情報のみになります。
特にコンバットは、下手をすると取り返しがつかなくなりますので丁寧に行いましょう。
基本的には、「損をしない」コンバットが大事になってきます。
もちろん状況次第になりますが、一つの指南として、弱い生物の集団ブロックで倒されてしまうようなときは、強い生物では殴らないほうが良いです。
具体的に言えば自分が5/5バニラをコントロールしていて、相手が2/3と3/3を一体ずつコントロールしている場合。これは殴ると実質的に5/5と3/3との1:1取引になってしまいますので損してしまいます。
逆に5/5を殴らせずに立たせていれば、相手は殴りようがありませんから、この場合は立たせておくのが正解となります。
もっとも、今は単純な例でしたが、実際にはもっと複雑になっていきます。
モミールでは思うように除去が出来ませんから、相手の生物を除去するためには、アタックしてブロックさせるか、アタックしてきたものをブロックするのが基本になります。
後半まで活かしておくと厄介になりそうな生物を倒したければ、ある程度損であってもアタックして相手のブロックを誘っていく、という事も大事になります。
アタックでプレッシャーをかけてブロックを誘う=除去する。この考え方はモミールでは大事な事です。
逆に、相手が不用意にアタックしてきたら、遠慮なく集団ブロックして倒してあげましょう。MTGではどのクリーチャーをどうブロックするか選べるので、ブロック側のプレイヤーのほうが有利に設定されています。
他にも、一見不利な取引でもキルターンが早まるのだったらチャンプアタックもありえますし、ライフを詰めている段階でマストブロックでの相打ち以上を強制できれば、返しで反撃を貰うこともありませんからブロッカーを残す必要はありません。
リミテッドや構築でもそうですが、コンバット管理はプレイヤーの腕の見せ所です。そして、モミールにおいては貴重な運以外の勝敗に関わる大きな要素です。
数ターン先の事も考えて、まずはしっかりコンバットを執り行う。
モミールだけではなくMTGというゲームにおいて、とても大事なことです。
●クリーチャーの能力をしっかり確認しよう!
これまでMTGに存在したほぼすべてのクリーチャーが出現する可能性があるモミール。
知らないクリーチャーが出たら、しっかり能力を確認しましょう。
特に起動型能力や誘発能力を持っているものは、単純なクリーチャー同士の殴り合いから軸をずらした戦いができる者も多くいます。
また起動にマナがかかる生物は、その分のマナを残すためには全力でアバター起動ができなくなるので、状況を考えて使わなければなりません。
実際のゲームでも、能力の見落としやミスによってゲームが傾くことは少なくありません。
戦闘時に誘発する以外な能力でサイズ変更されたり、渡りやトランプルといった見落としがあったり……単純なことですが、MOでのゲームなので、一度決定してしまったら巻き戻しは出来ませんから、こうしたミスは致命的です。
「バンド」「生息条件」「側面攻撃」「累加アップキープ」などなど、今では見なくなって久しい能力もたくさんあります。
知識量の差は単純に結果につながってきます。これは運ではありません。
一例として、実際にあった事例を上げましょう。
こちら4モミで出たのは《陽景学院の師匠/Sunscape
Master》。青青で起動できる能力で生物をバウンスできる強力なシステムクリーチャーです。しかも幸運なことに島を2枚出せるハンドであり、これはかなり有利だと思いました。
そして5ターン目、相手ターンに起動しようと思って島2枚残してエンド。相手が5モミで出したのは《虚空石のガーゴイル/Voidstone
Gargoyle》。まぁ何が出てもバウンスすればいいや、と思っていたら……「師匠」の能力が起動できないではないですか!
バグか!? 保証請求かこれは!? と発狂していたら相手がチャットで一言「ガーゴイル」。
……そうなんですよね、「虚空石のガーゴイル」で「陽景学院の師匠」を指定されていたわけです。
こんな細かい部分ですが、まさに勝負の結果を分ける出来事。強いカードを出せても使いこなせなければ意味がありません。
とにかく、能力の見落としは単純に不利になってしまいます。
しっかりクリーチャーの能力を把握し、公開情報はすべて認識した上でゲームを進めましょう。
●回避能力、システム能力をもった生物は大事にしよう
当然のことですが、クリーチャー同士の殴り合いになるモミールにおいて回避能力はとても重要です。
非力な小型生物でも、飛行やシャドーといった回避能力を持っていれば、ゲーム終盤にまで影響を及ぼし続けることがあります。
実際、パワー2や3の飛行生物が延々殴り続けてゲーム終了、という展開もわりとあります。
また当たり前ですが、飛行生物は相手の飛行生物をブロックすることも出来ますから、その点でも重要です。
なので、回避能力を持ったクリーチャーはできるだけ大事にしましょう。
具体的に言って、一例ですが、相手の4/2バニラが殴ってきたとします。こちらは2/2飛行と3/4バニラがいたら、3/4でブロックに入って飛行を残したほうが良い場合が多いです。
……まぁ、こんな限定的な例なんてあんまり意味ないんですが(笑)、それぐらい飛行は大事ということで。
また回避能力と同等以上に大事なのが、有効な起動型をもったシステムクリーチャーです。
リミテッドでもそうですが、こういう生物は単純なサイズ以上にゲームに影響を与えることが少なくありません。
たとえば《おとりの達人/Master Decoy》のようなタッパーや《サマイトの癒し手/Samite
Healer》のような軽減能力持ちは、ゲーム終盤になっても場に大きな影響を与えます。
もっと単純なのが《ラノワールのエルフ/Llanowar
Elves》などのマナクリーチャー。モミールにおいてマナ加速は超強力です。
こういった生物をいたずらに戦場に立たせて無駄死にさせるのは、まったくもって下策です。
●8マナ、9マナを目指せ!
さて、それでは実際のプレイに関しての指針を書いていきます。
今回はいきなり結論から書いてしまいますが、モミールでは現在、8〜9マナ域を目指すプレイングが主流になっています。
何故ならば、玉石混交な7マナ域の生物と比べて、8,9マナ粋の生物には殆どハズレがなくハイレベルで安定しているからです。
相手が7モミしかできていないのに、自分だけが9モミを連打できる……このような状況に持ち込めれば、確率論的には相当に有利になれます。
しかしこのゲーム、初手は7枚でドローは毎ターン1枚のみです。
これで毎ターンランドセットしてアバターを起動していると、土地を9枚置く前にハンドがなくなってします。
最終的に土地を9枚並べるようにするためには、先手なら3回、後手なら2回、どこかで起動を見送る事が必要になるわけです。
また高マナ域ほど強力になっていくとは言いましたが、逆に10マナ以上を目指すのは相当に厳しいです。
なぜならば、まず10マナ域はハズレ生物が多い上に強い生物が《大祖始/Progenitus》ぐらいしかいないのであまり使う意味がなく、次に目指すべきは自然と11マナ域になります。
ですが11マナ出るようにするにはさらに多くの回数のアバター起動を見送る必要があり、こうなると流石に場を維持することが困難すぎます(相手と比べて生物数が少ないので、先に殴りきられて負けてしまう)。
このように11マナ以上を目指す場合はデメリットが大きいので、例えば大量のマナを生み出せる生物が出たなどの特殊な状況を除いて考えない方がいいでしょう。
というわけで、8〜9マナを目指してランドを置いていくのがモミールの基本となるわけです。
ところで、過去のモミールでは、9マナ域を目指すのが定石とされていました。
8マナにはハズレも多く、逆に9マナにはハズレがほとんどなく安定していたからです。
ですがモミールのカードプールは変化し続けるものです。
最近のエキスパンションでは強力な8マナ生物(《嵐潮のリバイアサン/Stormtide
Leviathan》や《孔蹄のビヒモス/Craterhoof
Behemoth》など)がどんどん追加されており、逆に9マナ以上の生物はほとんど追加されていません。
なので、8モミはかなり強力な生物を高確率で出せるようになっており、逆にハズレはひきづらくなっているので、8モミを目指す戦略も成り立つようになっています。
ですがもちろん、確率は低くなったとはいえ8モミでは自爆レベルのハズレを引く可能性は残っています。
9モミでは少なくとも負けるような生物は出てきませんし、なんだかんだで強い飛行生物が出る可能性も高いので、個人的には8モミより強力だと思います。
ですがやはり、9モミに到達するようにプレイするには序盤を捨てる必要性がありますので、ここは判断の難しいところです。
実際には好みや、ゲーム中に出てきた低マナ域の生物によって最終目標は変化していくと思います。
さて、それではどのターンのモミール起動を飛ばすべきなのでしょうか?
また、先手と後手のどちらが有利なのでしょうか?
●先手か後手か?
これは一概には言えませんが、基本的には先手を取ったほうが有利であると思われます。
対戦でも、大体のプレイヤーが先手を取ります。
先手側の有利は、もちろん相手より先に土地が置けるという事です。
モミールではマナスクリューは絶対に起きないので、このアドバンテージは絶大です。高マナ域の生物を先に場に出せる、ひいてはその生物で先にアタックできるというアドバンテージは予想以上に大きく、ハンド1枚の差よりも有利である事が多いからです。
また先手は、先に動けるがゆえにゲームのペースを自分で設定することができます。
具体的に言うと、先手がクリーチャーを出して攻撃態勢を取ってきた場合、後手側は否応なくその生物に対応する必要性に迫られてしまいます。
逆に後手が何もしてこなかったなら、先手は特に動く必要がなく、結果として相手より常に1マナ高いマナ域(=相手よりも強い)生物を出してペースを握っていくことも出来るわけです。
ただし後手の利点も捨てがたいです。
後手の利点は当然、ドローが1枚多いことです。
これはつまり、8〜9マナ域に達するために温存すべきハンドに1枚余裕ができることを意味します。さらに突き詰めれば、これは後手のほうが盤面に出せる生物が1枚多いという事に帰結します。
しかし実際にはそう上手く行くことばかりではありません。
言うまでもなくMTGではライフが無くなってしまったら負けですから、受けに回っている時点で後手のほうが不利になることが多いし、不利なブロックを強制されて1枚分のアドバンテージなど消し飛んでしまうことも多いです。
モミール・ベーシックではアバター能力によりライフは24点と多いですが、何だかんだで攻め側有利だと思うので自分は先手派です。
ただし後手を取るプレイヤーもいますし、先手後手だけで勝利が決する事もそうはありませんので、ダイスに負けてもそこまで気に病むことはないでしょう。
大事なのは、先手だろうが後手だろうが、しっかりとしたヴィジョンを持ってゲームを組み立てることです。
特に先手側で早期に攻撃的な生物が出せた場合には、8、9マナ域に達する前にゲームが終わることもあります。そういった展開になったらハンドを温存するよりも毎ターン起動し続けて押し切ったほうがいいかもしれません。
後手側なら、下手にダメージレースするよりもしっかりと受けきって物量戦に持ち込んだほうがいい場合も多いです。
その辺り、先手にも後手にも強味と弱味がありますので、結局は個々人の好みやセンスにも左右されるトコロです。
●どのマナ域の起動を見送るべきか?
8マナ域に達すためには、先手なら2回、後手なら1回、モミールアバターの起動を見送る必要があります。9マナ域に達するためには、さらにもう一回見送る必要があります。
まず、1マナは起動しないほうが無難です。当然ですが、基本的に1マナクリーチャーは弱く、ゲームに与える影響が微小です。ここで手札1枚を使うべきではありません。
となると、2か3かどちらか、となるでしょう。
MTGの不文律として、基本的に低マナ域の生物ほど弱いのは当然です。
ですが、多くのカードに関して当てはまらない場合もあります。それは昔のカードほど顕著で、高いマナを払っているのにまるで役に立たないカードも多かったです。
例えば3マナの《灰色オーガ/Gray Ogre》よりも2マナの《白騎士/White
Knight》のほうが圧倒的に強いのは言うまでもありません。
2マナ域にも3マナ域にも、あまりにも多くのクリーチャーが存在していて、当然の玉石混交です。
3マナ域のほうが若干強い印象(2/3程度の生物が出やすい)ですが、そこまでの差もありません。
そして、どのみち狙った生物を出すことは不可能です。
なのでここは好みとセンスもありますが、自分は、大体2マナ域を飛ばします。
2マナ域にはゲームを決められるぐらいに強い生物(特に有名なのはアバターの起動能力を完封する《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius
Guildmage》)や、多くのマナクリーチャーがいるのですが、それ以上に役立たずも多いです。またパワー1の生物が多いのも嫌いな理由です。
3マナ域にも弱い生物はもちろん多いですが、いちおうパワー2ぐらいは期待できるのでそれなりの戦力……少なくとも相手の2マナ域と相打ちになるぐらいの強さは期待出来ます。
ただし、3マナ域では出す=負けになってしまうハズレ(《田舎の破壊者/Countryside
Crusher》)もいますのでご注意を!
先手の場合、続く3マナ域を起動しない場合もあります。特に後手の相手プレイヤーが2モミをして来なかった場合には、自分はまず起動しません。
放っておいてもアタックされない=早急にブロッカーを用意する必要がありませんので、不安定な2,3マナ域を見送るという考え方です。
逆に後手プレイヤーが2モミで攻撃的な生物を出してきたら、こちらも3モミで応戦します。先にライフが0になってしまったら、どれだけハンドが多くても意味ありませんからね。
●後手のプレイング
後手の場合ですが、ハンドが多い分、展開では後手に回らされてしまう事になります。
自分は、ペースを取り返すために、後手の場合はだいたい2モミで起動するようにしています。先手の相手に楽させないよう、場でプレッシャーをかけて行きたいところです。
ただし逆に、相手が2モミでハズレを引いた場合(回避能力なしのパワー1以下生物など)、場への影響が微弱ですので敢えて無視してこちらは2モミを飛ばす、という選択もあります。
こうすることでこちらは確実に9モミまで達することが出来ますし、相手にさらなるアクションを強要することも可能です。
●安定の9モミ、一発逆転の8モミ
安定して強力な生物が出せる9モミですが、場が圧倒的に負けている場合には、9マナあったとしても8モミをすべき状況も多いです。
というのも、9マナ生物は安定感が高いのですが、場をひっくり返すような能力を持っているものは8マナのほうが出やすいのです。
例として《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt
Leviathan》はどんな不利な場でもリセットしてしまえますし《空護りの掃討者/Hoverguard
Sweepers》は2体の生物を一気に除去出来ます。「嵐潮のリバイアサン」や《白金の帝像/Platinum
Emperion》でも逆転の可能性はあります。
一方《アクロンの軍団兵/Akron Legionnaire》や《深海の生息者/Denizen
of the Deep》を引いてしまったらどんな有利な場からでも負けがありえますが、どうせ負けが濃厚だったら一発逆転狙いで8モミするのも手なわけです。
逆に、どうやっても勝てそうな圧倒的有利な場であったら、8モミせずに土地を置くだけにして9モミに以降するのも手です。
勝っている場だと「ケデレクトのリバイアサン」もデメリット能力になってしまいます。8モミは少なくないリスクがありますから、だったら安定して勝ちにいったほうがいいでしょう。
●9マナ域以上を狙う展開
基本は9モミ連打でゲームは決まりますが、稀に、それ以上のマナ域を狙えるような展開が訪れる場合があります。
例えば《青の夜明けの運び手/Bringer of
the Blue Dawn》のように毎ターン追加でドローできるような生物や《原始のタイタン/Primeval
Titan》のように追加の土地を出せるような生物が出た場合、9マナ起動してもなお手札が余るのでより高マナ域に達するまで土地を置くことができます。
あるいはお互いの場が硬直してグダりきっている場合、あえて9モミを続けずに土地をおいて行ってさらなる決定打を狙う展開になることもあります。
こういった場合に覚えておきたいのは、まず10モミにはあまり意味がないということです。
10モミはハズレが多い上に、強い生物も殆どいません。起動するだけ無駄です(これもまた、9モミを頂天としたゲーム展開が基本となっている理由です)
11マナ域はかなり強力な生物が揃っている上、致命的なハズレは存在しません。そもそも7種類しか該当が存在しませんので、狙った生物が出やすいです。
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the
Infinite Gyre》や《世界棘のワーム/Worldspine
Wurm》が出れば勝利は目前でしょう。
というわけで9モミの上は11モミを目指すことになります。
12マナですが、該当する生物は3種類のみです。《荒廃鋼の巨像/Blightsteel
Colossus》も《背くもの/It That Betrays》も超強力ですし、この中ではハズレに該当する《一なる否命/Iname
as One》」ですら悪くないサイズです。
12マナも起動できるなら起動していいでしょう。
13マナ,14マナにはテーロス現在、該当する生物が存在しません。起動すると当然何も場に出ずにただ手札を消耗するだけになりますので絶対にやめましょう。
15マナに存在するのは2種類。実際、ここまでマナを伸ばせればそれだけで勝利とも言えます。
MTG最強の生物も名高い《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul,
the Aeons Torn》がアタックすればほぼ勝利確定ですし《土着のワーム/Autochthon
Wurm》のサイズも単純に強力です。
16マナは《ドラコ/Draco》1種類しかいませんので確実に出てきます。ここまでマナを伸ばせていれば「ドラコ」の維持コストも関係なくなっているでしょう。
単純に大型飛行生物なのでもちろん強力です。基本的に15モミで「エムラクール」を出していれば勝ちでしょうが、必ず飛行生物がほしい、という場合には確実にこちらを起動する選択もあるでしょう。
という訳で、長くなりましたがモミール戦術に関しての記事は以上になります。
実際にはゲーム展開は千差万別ですので、臨機応変な対応が求められます。
運の要素が大きいゲームですが、それでも知識力やプレイングによって勝率を高めることは可能です。
とにかく楽しいモミール・ベーシック。この記事がモミラーの皆さんの一助になれば幸いです。
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