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石田 龍一郎 「BMO優勝レポート(スタンダード環境解説)」 
 
text by Ishida Ryuuichiro

前回に引き続きまして、今回はスタンダード環境の解説記事を書かせて頂きます。
BMOの時点で考えていた仮想敵の構想から現スタンダード環境の特徴について紹介していきます。


【BMO仮想メタゲーム】

BMOの時点で自分が考えていた仮想敵は主に4つ
・アブザンアグロ
・アブザンミッドレンジ
・ジェスカイテンポ
・ジェスカイコントロール



まずはこれらのデッキに勝てるようにしようというのが大前提でした。

色の組み合わせで言ってしまえば2種類ですが、この3色の組合せはPT以来様々な形のものが練られていたことから使用者が多いことを想定していました。

実際BMOのメタゲームブレイクダウンでもその通りでしたね。


ジェスカイコントロールというのは自分で勝手に言っているだけで、そのアーキタイプ自体は少ないと思います。テンポ型がサイド後にコントロール寄りの構成に変化することが多かったので勝手にそう呼んでいました。正確には「サイド後も含めてジェスカイへの回答を用意しておく」という認識です。

他にも気になるアーキタイプは多数ありましたが、まず仮想敵としてはこの2種類の氏族(アブザン、ジェスカイ)に対応できることが望ましいでしょう。今後もこの2種は大会での使用率が高いことが予想されます。


ジェスカイとアブザンをtier1とするなら、tier1.5~2にあるのは
・マルドゥミッドレンジ
・グルールモンスター
・青黒コントロール
・キブラーティムール
・赤単
・緑信心
・《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》コンボ


BMOの時点ではこれらについて想像していました。どれもポテンシャルの高いものばかりです。現環境は特定のアーキタイプが1強ということも無く、新しいデッキタイプが次々に開発されている本当に面白い環境だと思います。







【スタンダード環境について】

まず環境全体の認識として、ウィニーデッキが圧倒的に少ない。
色拘束が強くカードパワーが高いカードが多いことに加え、《包囲サイ/Siege Rhino》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》など大味なライフ獲得手段が多いことから生半可なビートダウンは難しい環境だと思います。

また単体除去が強く全体除去が弱いことから、コントロールデッキにとっても難しい環境だと思います。ドロー呪文は強力ですが、全体除去が重く序盤の対処が遅れるとそのまま押し切られてしまい易いです。現状青黒以外目立った成績を上げていないことから、コントロールデッキの難しさを感じさせます。

上記のような理由に加え3マナ以降のカードパワーが特に高いことから、中速デッキが環境上に多いです。今に始まったことではありませんが、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をはじめとした『放置したらそのまま勝敗に直結するクリーチャー』が多いのも特徴です。

アブザンやジェスカイはこういったパワーカードの応酬をするデッキの筆頭です。
コントロールやウィニーは常にこれらのパワーカード達を如何に処理していくか、もしくは速度を追及しきれるかが常に課題となってきます。






【tier1.5~2について】

tier1.0のジェスカイテンポ・アブザンミッドレンジ以外のデッキは以下のタイプに分けられます。

・序盤に有利がとり易く、早く攻められるアグロ・テンポデッキ


速度を突き詰めたのが赤単、テンポを取りつつ《包囲サイ/Siege Rhino》等3色のカードパワーの高さを維持したのがアブザンアグロ。マナ加速を用い速度とカードパワーの高さを両立させているティムールやグルールモンスターがあります。




・《女王スズメバチ/Hornet Queen》を用いたデッキ


《女王スズメバチ/Hornet Queen》は単体除去に対し滅法強く、生物同士の勝負を一方的に有利にする優秀なフィニッシャーです。緑信心はマナ加速から高速で《女王スズメバチ/Hornet Queen》を初めとした大型クリーチャー召喚することを狙います。
墓地から《エレボスの鞭/Whip of Erebos》でリアニメイトするのも有効で、長期戦で強く探査や鞭が機能し始めると手が付けられないシディシウィップやアブザンリアニメイトがあります。




・除去コントロール


クリーチャーを捌ききれれば長期戦で有利に立てるという算段です。
中速のマルドゥミッドレンジや、より長期戦を見据えた青黒コントロールなどがこれにあたります。
特に《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》、《はじける破滅/Crackling Doom》、《胆汁病/Bile Blight》らは除去の中でも軽くテンポを取れる点で非常に優秀です。



・対応が難しい《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》コンボ


キーパーツが多いながらも最速3ターンで勝負を決められるというのは脅威の一言。平均キルターンも5~6ターン程。

何より危険視しているのがその多様性です。《撤回のらせん/Retraction Helix》と《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》とクリーチャーは確定パーツですが細かいパーツは自由ですし、アグレッシブサイドボードも有効です。

多様性という意味では最近SCGで優勝していたジェスカイ英雄的コンボがいい例で、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を用い14枚の1マナクリーチャーを用いたビート戦術と抱き合わせた構成にはとても驚かされました。コンボだけでなくビートでも強い《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》は、実はとてつもなく強力なカードなのかもしれません。






【感想戦でよくあった質問とアドバイス】

…だらだらと書いてしまいましたが、それだけ現環境は本当に自由度が高いです。
それ故に強いカードが多すぎてデッキ構築で悩み、サイドボードで苦しむことが多く感じます。試合の後の感想戦で、自分自身も含め、多くの人からそういった意見・質問を聞くことがありました。

もしデッキ構築に悩んでいるのであれば、自分からのアドバイスとしては『コンセプトを明確に』『戦略を突き詰める』ことを勧めます。戦略を突き詰めたデッキは強いですから(本当に当たり前のことですが)

今は特に強力なカードが多すぎるが故に戦略があやふやになってデッキ構築に悩みやすいです。どれも強いからこそコンセプトを明確にするということが大事です。ただ強いからという理由で入れていたカードが実は不要だったのではと気づくことがあるかもしれません。サイドも含めて戦略を突き詰め、核をしっかりと保持したデッキを意識することが重要です。

逆の視点で、ゲーム中のミッドレンジやテンポ側は受け攻めどちらの状況かの判断が大事です。どちらもできるからこそ、プレイングを間違えての敗着となることが多く感じます。相性が悪いと感じていた相手も、実はそのデッキに対するプレイングが違っていたという可能性は大いにあると思います。





【総括】

…久しぶりの戦略記事で不安な次第ですが如何でしたでしょうか?

自分も久しぶりにスタンダードの環境をガッツリ堪能しましたが、まだまだやり込めそうな要素が沢山あり楽しみが尽きない印象です。

GP静岡が迫りリミテッドに力を入れたい反面、来月からPPTQが始まるのでスタンダードを楽しむ機会もまだまだあります。リミテッドの練習の傍らスタンダードもしっかり練習していきたいところです。

…と書いている今日は統率者セットの発売日であったりと、そちらも気になりますね。
年末年始に向けイベントが目白押しですが、そんな中でスタンダード環境の考察にこの記事がお役に立てば幸いです―




石田 龍一郎
主な戦績
日本選手権2011 優勝
世界選手権2011 優勝(チーム戦)
プロツアー“アヴァシンの帰還” 出場
プロツアー“闇の隆盛” 出場
プロツアー“ラヴニカへの回帰” 出場

日本選手権2011で彗星のように現れ、最後の日本王者の座を勝ち取ったシンデレラボーイ。
その勢いのまま世界選手権でも優勝。今後の活躍が期待される若手プレイヤーである。


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第1回 迷路が生み出した新環境
第2回 M14注目カードTOP10
第3回 現在のスタンダードのメタを読み解く
第4回 GP静岡2014に向けて

 
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