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2015.08.21
text by Ishida Hiroshi
●オリジンの黒、全カード評価!!
(前編:オリジン環境紹介編を先にお読みいただくと、より楽しめるかと思います。)
さてここからが本番!
リミテッドでも黒使いでありたい!という同士のために、オリジンの黒のカードだけを全種類評価していきます!
オリジンは同じカードであっても、デッキのアーキタイプやシナジーによって評価が大きく変わりますから、その点についても書いていきます。
カードナンバー順に紹介しても雑然としたものになってしまうかと思ったので、コモンとアンコモンはクリーチャーとスペルに分けて、マナコスト順で紹介していきます。今環境はマナカーブが特に重要ですから、これも参考になるのではないかと思います。
とにかくリミテッドでも、黒に染まればいいんだよ!
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「コモン・クリーチャー」
1マナ
《茨弓の射手/Thornbow Archer》
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評価:1.0点(黒緑エルフシナジー+1~2点)
今回の評価は5点満点の、0.5点刻みの尺度でカードに点数をつけていきます。昔からよく見る一般的なスタイルですね。このカードの場合、1.0点と低い点数なのでドラフトでは取りたくない・シールドではデッキに入れたくないカードということになります。逆に5.0点のカードは、例えそれまでのピックと色があってなくても取って戦力にするレベルの、最強クラスのカードであることを意味します(そこまでのカードはそうそうないですが)。
さて、このカードの評価といきましょう。基本的にリミテッドでの1マナパワー1生物というのはあまり採用したくはありませんが、こいつもその例外ではありません。
しかしこのカードは相手のライフを削ることに特化しており実質パワー2とも考えられるので、速攻デッキなら採用の可能性はあります。
本筋はエルフデッキでの採用で、《群れのシャーマン》や《森の伝書使》が入っているなら、軽く頭数を揃えられるこのカードにも声がかかるでしょう。これらのカードの枚数がデッキ内で多ければ多いほど、軽く並べられるこのカードの点数もあがっていきます。
基本的には弱いカードなので、ドラフトでは安く流れてくるのを取るカードです。それを逆手にとってこのカードを大量に集めるドラフトテクもあるようですが…。
2マナ
《異臭のインプ/Fetid Imp》
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評価:3.0点
攻めるデッキでも守るデッキでも頼りになり、何枚でもデッキに入っていい良クリーチャーです。
パワーは1ながらタフネスが2あるのがポイントで、飛行機械トークンや《絡み爪のイトグモ》を一方的に倒すことが出来ます。その上で守りに入れば、どんなボムクリーチャーとでも相打ちが取れます。
空飛ぶ除去カードとでも呼ぶべき存在で、リミテッドで欲しいことをすべてやってくれている感があります。
2マナという軽さもあって、黒のコモンクリーチャーの中でももっとも評価できる一枚です。
《よろめくグール/Shambling
Ghoul》
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評価:2.5点
黒の2マナ域のもう1枚ですが、まぁ悪くない性能です。
2/3というサイズは環境に跋扈する2/2生物を一方的に打ち取れるので中々頼りになるのですが、タップインはそれなりに意味のあるデメリットです。
特にオリジン環境では高名クリーチャーがたくさんいますから、これがブロックに参加できない1ターンが致命的な状況を招くこともあります。
とはいえ悪くない2マナ域。デッキのマナカーブと相談して取っていくといいでしょう。
個人的には、高名環境だからこそ、このデメリットがゲーム展開に大きく影響するというのは、逆にゲームに面白みを増していて良いと思います。
3マナ
《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman》
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評価:3.0点 エルフシナジー+0.5点
生け贄シナジー+0.5点
黒の3マナ生物はどれもプレイアブルですが、個人的にはそれらの中で一番好きなクリーチャーです。
パワー3はかなり多くの相手を相打ちにまでもっていけますし(前編でご紹介したように2/1・2/2環境ですから)、相打ちしただけでもアドバンテージが取れるのは素晴らしいです。
特に高名を達成したコモンクリーチャーすら大体相打ちにもっていけるので、アタッカーとしてよりブロッカーとしての適正が高いと言えます。
その上で状況によってはパワー3で殴ることも出来、ブロッカーを道連れに手札まで持って行ってくれるのですから、まずどんな相手にも腐らない良いクリーチャーです。
このクリーチャーはその基本性能だけに収まらず、エルフという部族のシナジーや、自分から生け贄に捧げることでハンデスを食らわせる生贄シナジーをも内包しており、普通に強いのにデッキによっては更に強く使えるという利点も持っています。
コモンながらリミテッドらしい強さと楽しさを秘めた、とても良いカードです。
《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko
Husk》
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評価:2.5点 生け贄シナジー+1.5点
黒の3マナ生物の中でも特にシナジー重視のカードで、生け贄デッキの中核になりうるカードです。
特に赤の《反逆の行動》との組み合わせが有名で、これだけでデッキになるほどです。
反面、シナジーがないと割高のパンプアップ能力を持っている《スケイズ・ゾンビ》になってしまいますので、デッキによって大きく点数が変化します。
《反逆の行動》がなくても、《ドラゴンの餌》や《エルフの幻想家》、飛行機械トークンを出すカードなどがあれば多少は使いやすくなります。
《眼腐りの暗殺者/Eyeblight
Assassin》
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評価:2.5点 エルフシナジー+0.5点
軽く、アドバンテージをとれる可能性を持ったクリーチャーですが、相手のデッキによってはただの2/2バニラで終わってしまう可能性もあり、裏目も多いクリーチャーです。
逆に、相手によっては決定的な一打を浴びせてくれることもあるので、評価が難しいところがあります。
相手による、とは言えタフネス1が1枚も入っていないデッキというのも少ないですし、コンバットと絡めてタフネス3以上を倒したりもできるので、基本的には悪くないカードと言えます。
相手によってはサイドに引っ込めることもありますし、逆に増量することもありえます。
火力呪文や《蛙変化》と併用したり、《魂裂き》の対象を広げるといった小技もあります。
4マナ
《アンデッドの召使い/Undead Servant》
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1.0点 複数ピック+1~2.5点、墓地利用デッキ+1~2.5点
単体ではただの3/2と、アーティファクト・クリーチャーの《護衛する自動機械》にも劣る性能なのでお世辞にも強いとはいえません。
複数枚デッキに入れることでようやくその能力が意味を持ちますので、パック内に複数現れるとは限らないシールドよりも、自分からかき集めていけるドラフト向けと言えます。
ただし複数枚取ったとしても1体目はただ弱いだけの生物です。これを活かすためには青の《金切り声のスカーブ》や《蘇りしケンタウルス》で墓地を肥やし、同名カードが1枚以上墓地に落ちたその後で手札からプレイするのが常套手段です。
1体でもトークンを引き連れていればアンコモン並みの性能、2枚以上墓地にあればレアにも引けをとらないパワーになりますので、扱いは難しいですがロマンと爆発力がある面白いカードです。
また微妙なテクニックですが、CIP能力がスタックに乗っている間に本体を生け贄に捧げると、墓地のカウントが増えてトークンが出てきます。
3/2を2/2とトレードしているだけなので実際使う機会はない、かもしれませんが…鞘虫を1枚のカードで一気に強化したり《異端の癒し手、リリアナ》を裏返したいが頭数は減らしたくない時など、覚えておくと何かの役に立つかもしれません。
《蘇りしケンタウルス/Returned
Centaur》
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評価:2.0点 墓地利用デッキ+1点
ライブラリーアウト+0.5点
いかにも頼りないスペックに見えますが、前編でも述べましたが実はオリジンではタフネス4はかなり硬く、見た目よりは強いです。
初出の『テーロス』では使い道のない雑魚カードとしての印象が強いのですが、少なくとも当時よりはずっと使えるカードになっています。
とは言えただの4マナ2/4は決して強いわけではありませんから、使うとしたらその能力を活用できるデッキで使いたいですね。
青黒の墓地活用デッキが基本的な居場所になるでしょう。また能力は一応相手にも使えますが、この環境では“魔功”の達成を助けてしまったりするので要注意。
かなりニッチですが《スフィンクスの後見》などを用いたライブラリーアウトデッキなら、ブロッカーとしても削り要因としても使えます。
5マナ
《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker》
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評価:1.5点
黒の5マナ域は微妙な生物が並びます。
こいつは地上が止まるオリジンでは貴重な飛行アタッカーですが、重さの割にサイズが弱く、能力もあまり嬉しいとはいえません。
どうしても飛行生物がほしい、5マナ域が欲しい、という場合をのぞいて、余り使う機会はないのではないでしょうか。
《地下墓地のナメクジ/Catacomb
Slug》
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評価:1.0点
とにかく固いが、ただそれだけの生物です。
タフネス6の防御力は尋常ではなく、コモン生物で突破できるのは高名達成後のサイ(《ロウクスのやっかいもの》)、墓地が7枚以上あるときのウミヘビ(《深海の恐怖》)、そして《火山の彷徨》だけです。
相手がパワー4や5の生物を連打してくるデッキならサイドボードからの登用はありえますが、その場合は2マナも安い《メレティスの守護者》という強力なライバルがアーティファクトにいます。
《衰滅》がデッキに入っているなら、メイン採用を考えてもいかもしれません。
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「コモン・その他の呪文」
1マナ
《ツキノテブクロの浸潤/Touch of Moonglove》
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評価:1.0点 シナジー+1.5点
サイドボード+1~2点
基本的に相手を道連れにするだけの、単独ではアド損するタイプのコンバットトリックです。安いブロッカー……飛行機械トークンや、《エルフの幻想家》などと使うのがよいでしょう。
除去が足りず、相手がデカブツを連打してくるようならサイドインの目があります。
また強力なのが《猛火のヘルハウンド》との組み合わせ。接死ダメージをばらまきながら2点ライフルーズまで連打できる、恐るべき殺戮マシーンと化します!
2マナ
《冥府の傷跡/Infernal Scarring》
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評価:2.0点 エンチャントシナジー+0.5点
本来なら1マナでも使いたくない性能ですが、魔法の言葉「カードを1枚引く」が評価を惑わします。
ただしこのカードはドローの条件やタイミングが限られていますから、気軽に採用できるものではありません。バウンスや《閉所恐怖症》のような無力化エンチャントを受けてしまうと、結局アド損してしまいます。
オリジン環境ではよくあることなのですが、2/2程度の生物ばかり入っていて相手のタフネス4を突破できないようなデッキでは、手頃なカードとして使えます。
また軽いエンチャントなので白黒エンチャントデッキなら評価できます。また生け贄にする手段があるといつでもドローできるのですが、別に得しているわけではないので微妙でしょう(笑)
《魂裂き/Reave Soul》
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評価:3.5点
黒のコモンを代表する、素晴らしい除去カードです。
パッと見ると範囲が狭く、しかもソーサリーと使いにくそうに見えるかもしれませんがまったくそんなことはなく、パワー3以下という条件はだいたい4~5マナ辺りまでの生物を倒せます。例えば《光り葉の将帥、ドゥイネン》や《税収の大天使》といった強力なカードすら対象内です。
実用的なコモン生物は殆ど射程に捉えられる除去カードで、それがたったの2マナなのですから強力そのものです。参考までに、同じような範囲の除去カードである赤の《稲妻の投げ槍》は倍の2マナもかかってしまいます。
攻撃を通すためブロッカーをどかすのにも、相手のアタッカーから身を守るのにも使える万能除去です。どんなデッキにでも何枚でも欲しい、黒のコモンのなかでも最強の1枚でしょう。
《死の円舞曲/Macabre Waltz》
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評価:1.5点 クリーチャー起点のシナジーデッキ+1~2点
基本的にはこのカードと不要牌とで、墓地の好きなクリーチャー・カード2枚とトレードするカードです。
特に終盤で不要な土地を有効牌に変えられるのは便利なものですが、序盤では使いにくいのが玉に瑕です。
このカードの真価は一度除去されたクリーチャーの使い回しにあり、デッキ内に強力なボムクリーチャーが入っているほど点数が上がります。
またオリジンはシナジー環境ですので、その起点となる重要なクリーチャーを使いまわせるなら点数は更に上がります。
具体的には《群れのシャーマン》や《つむじ風のならず者》などを使いまわせるなら、かなり重要なカードになりえます。
3マナ
《骨読み/Read the Bones》
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評価:3.0点
簡単にカードアバンテージをとれる、良いカードです。
…このカード自体は文句なしに強力なのですが、オリジン環境は3マナ域が渋滞しやすいので最終的なデッキバランスには気を配るべきです。
相手が早期にライフを削ってくる速いデッキの場合は、サイドアウトすることも考えましょう。
《闇の試み/Dark Dabbling》
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評価:1.5点
黒には珍しい、クリーチャーを守るインスタントです。
3マナと重く取り回しづらいですが、魔法の言葉「カードを1枚引く」によってデッキに入れやすくなっています。
重いカードが強いオリジン環境で3マナを構えるのはかなり難しいので、基本的にはあまり強いカードではありませんが、デッキに入らないことはない、というレベルではあります。
4マナ
《死の国の重み/Weight of the Underworld》
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評価:2.0点 エンチャントデッキ+1点
黒のコモン除去の中では一番使いづらく、ぶっちゃけて言うと弱いカードですがそこは除去カード。他に除去カードが足りなければこのスペックでもお呼びはかかります。
このカードはエンチャントなので、エンチャントシナジーのデッキを組んだ場合には点数が上がります。このカードは墓地に落ちやすいので《オーラ術士》との相性は抜群、逆に《血に呪われた騎士》との相性はあまり良くはありません。
白黒エンチャントデッキでも同じ4マナに《抑制する縛め》という強力なライバルがいるのが辛いところです。
《夜の罠/Nightsnare》
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評価:1.0点
重い。以上。
一応相手がガチガチのコントロールデッキだったらサイドインはありえるかもしれません。
5マナ
《不浄な飢え/Unholy Hunger》
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評価:3.5点
《魂裂き》と並ぶ、最強のコモン除去カード。
どんな生物でも一撃で除去してしまえる、これこそ黒の除去というべきカードです。しかもインスタントですから使い勝手も抜群で、何の文句もありません。
魔巧のライフゲインはオマケですが、欠点である5マナという重さをある程度カバーしてくれるのであって悪いものではありません。
特にインスタントでの除去+ライフゲインということで、相手のフルアタックをいなしてしまえる状況もあるでしょう。
これまでの環境のカードと比べるとパワーは落ちますが、オリジン環境では黒のコモンの中でも最強の1枚の一つで、個人的にはドラフト初手でもまったく文句はないです。
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「アンコモン・クリーチャー」
さあ、ここからはアンコモンのご紹介です。レアリティが高い分、カードも強力…とは、限りません。アンコモンはコモンに比べてより専門的な、何かに特化したカードが多く、それが即ちカードパワーが高いかと言うと…ケースバイケースとなりますね。
1マナ
《節くれ根の罠師/Gnarlroot Trapper》
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評価:1.0点 エルフデッキ+2点
普通のデッキで使うとバニラの1/1、黒い《さまようもの》なので最底辺のカードです。
反面、エルフデッキでは色マナ安定/マナ加速/コンバット補助と素晴らしいカードになります。
特にドラフトでは、このカードはエルフデッキを使っていない人からすると無価値なので安く回ってきやすく、故に後からでも入手が期待できるカードです。
2マナ
《マラキールの選刃/Malakir Cullblade》
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評価:1.5点
成長する条件がかなり厳しく、本人の初期値も1/1と小さいので強そうな能力が書いてあるその見た目より使いづらいカードです。
2マナ域が足りないなら採用されるでしょうが、これよりはコモンの2種のカードのほうが使いやすいでしょう。
一度成長し始めるとかなり頼れるので、赤黒の除去コントロールなど、デッキによっては面白いカードです。
3マナ
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
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評価:2.5点 生贄シナジー+0.5点
クリーチャーですが、実質的には布告系の除去カードと考えるべきカードです。
その上で自分の場に弱いカードがいればそちらを生け贄にしてもいいですし、エンチャントを貼られて無力化されている生物がいれば実質的にアドバンテージを得ることも出来ます。
反対に、こちらから無力化系エンチャントを使うデッキではうまく働きづらくなるので要注意です。
3マナかかるうえに一度しか使えませんがサクリ台としても考えられ、《反逆の行動》とのコンボは6マナかかるとはいえ強力です。
またリリアナ様との相性は抜群で、裏表ともにすべての能力と相性が良いです。リリアナ様がデッキに入っているなら八面六臂の活躍が期待できるでしょう。
4マナ
《荒廃唱え/Blightcaster》
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評価:1.5点 エンチャントシナジー+1~3点
そのままでは4マナ2/3バニラなので論外ですが、能力を活用できればかなり強力です。
特にオリジン環境では2/2程度の生物が主力になりますので、かなりの支配力を発揮します。
ただエンチャントをプレイしただけで誘発するので、強化エンチャントだろうが除去エンチャントだろうがこれさえあれば点数があがっていきます。一度でも能力が使えれば十分で、2回以上能力が使えたなら盤面を掌握するほどのインパクトがあります。
白黒エンチャントデッキはもちろん本命ですが、《閉所恐怖症》を用いる青黒デッキや、《伝染性渇血症》を使う赤黒デッキなんかでも相性は良いです。
5マナ
《黄泉からの帰還者/Revenant》
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評価:1.5点 墓地活用シナジー+2点
オリジンには大型飛行クリーチャーが少なく、アンコモンまで見ても《勇者の守護神》や《黄金造りの歩哨》の4/4が最大サイズです。
このカードはそれらの飛行クリーチャーのサイズを越えられる可能性があり、もし5/5
以上にできれば完全に戦場を支配できるでしょう。
問題はその不安定さで、普通に使っていても2/2~3/3程度で終わることが多いです。最悪、プレイできないこともあるでしょう。
自分から墓地を増やしていくシナジーがあるなら評価が上がり、青黒墓地活用デッキでは最強のフィニッシャーの一角となるでしょう。
ちなみに昔はレアカードでした。時代の流れを感じますが、それよりもフレイバーテキストが変わったのが哀しいです(笑)
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「アンコモン・その他の呪文」
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「アンコモン・その他の呪文」
2マナ
《過去の過ち/Shadows of the Past》
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評価:2.5点 エンチャントシナジー+0.5点、墓地活用デッキ+0.5点
クリーチャーが死ぬたびに“占術”できるのは、それだけでも価値があります。特に重要なシナジーの中心となるカードやボムカードを探しに行きたいデッキでは点数が上がるでしょう。
また、両軍睨み合い膠着した場で能力が「ON」になれば、それを起動しているだけでゲームに勝利できます。
墓地にクリーチャーが溜まっているということはそれだけゲームが長引いているということですので、速いデッキでは使いづらく、それなりにロングゲームを目指すデッキでこそ輝くカードと言うことになります。
墓地活用デッキなら自動的に条件を満たせるので、より強く安定して使えます。
また軽く場に出せて、墓地に落ちることの少ない「エンチャント(場)」ですので、《血に呪われた騎士》とのシナジーは抜群です(かつてはオーラでないエンチャントはエンチャント(場)と表記されていたのです…もう随分と前の話ですが)。
かなりのポテンシャルと確かなシナジーを秘めたカードですが、結局はこれ1枚だけでは何もしないカードですからその点は注意すべきです。
3マナ
《苛まれし思考/Tormented Thoughts》
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評価0.5点
プレイするためにはテンポを大きく失い、大きな効果を得るためにはさらにアドバンテージを失ってしまうでしょう。
基本的にプレイアブルではありませんが、相手がガチガチのコントロールデッキならサイドインの可能性はあります。《死橋のシャーマン》を生贄にすればより効果的でしょう。
また《反逆の行動》とのコンボも可能で、決まればリターンは大きいですが…流石に単体で役に立たないカードを入れるのは憚られます。
4マナ
《血による聖別/Consecrated by Blood》
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評価:2.0点 生贄シナジー+0.5点
エンチャントシナジー+0.5点
+2/+2修正に加え飛行と、性能自体は悪くないのですが、いかんせんコストが重すぎます。
再生能力もコストが重く、もしこれが生贄1体で済むならもう少し評価も上がったと思いますが……。
とは言えオリジン環境は地上が膠着しやすいので、そういった場面での飛行とサイズアップを与えるこのカードはかなりのインパクトがあります。実際、普通のクリーチャーからフィニッシャーを作り出せるカードなのですが、黒絡みのカラーリングではアグロデッキを組みにくいのが泣き所。2~3マナ域が多く、4マナ域が空いているなら採用の目はあります。
一応パクリファイス系デッキ、エンチャント系デッキのどちらにもシナジーがありますが、やはり重さが気になります。
《残酷な蘇生/Cruel Revival》
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評価:3.5点 エルフデッキ+0.5点
2/2程度の生物が基本となるオリジンリミテッドでは、この1枚で勝敗が決まってしまう可能性もあります。
そのうえこちらがエルフデッキならば影響がなく、相手だけに大損害となるので強力このうえないカードです。
もっともエルフデッキで使わずとも、リミテッドにおける全体除去は強力。普通にただ強いカードです。
ただし相手のエルフを除去できないのは弱点ですので、そこは注意を。コンバットでエルフクリーチャーを優先して落とすなどして、お膳立てしたいところです。
5マナ
《残酷な蘇生/Cruel Revival》
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評価:3.5点 回収可能なカードが有れば+0.5点
デッキにゾンビが1枚も入っていなくても、5マナインスタントの確定除去の時点で強力です。
オリジンでは貴重なシングルシンボルのパワーカードなのでタッチ運用しやすいのも見逃せません。
その上でゾンビを回収できたらアドバンテージまで得られてしまいます。
こんな強力な除去カードがかつてはコモンだったというのも、先ほどとは真逆の時代の流れを感じますねぇ……。
《屍術的召喚/Necromantic
Summons》
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評価:2.0点
相手の墓地からも釣れたり、二回り強化して蘇生できたりと利点も大きなリアニ呪文ですが、これもまたいかんせん重いです。
基本的にリミテッドではこのような「上手く行けば強い」カードをいれるよりは、そもそも同じ5マナでもいつでも役に立つクリーチャー・カードを入れたほうが安定します。
とは言え、夢のあるカードではあります。《蘇りしケンタウルス》で相手の墓地を増やしてデカブツを盗んだりできれば気持ちいいです。
また、何度も使いたいボムクリーチャーが入っているならば点数は上がっていきます。
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「多色アンコモン」
3マナ
《血に呪われた騎士/Blood-Cursed Knight》
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評価:2.5点 エンチャントシナジー+1.0点
オリジンの多色カードはすべてアンコモンで、それぞれがその2色でのテーマを象徴するものになっています。
このカードはそのまま、「白黒エンチャントデッキで使え」と書いてあります。
エンチャントがない場合は白コモンにも劣る性能ですが、能力が「ON」になった場合は並み居るクリーチャーをなぎ倒す相当な強さを誇ります。
これがデッキに入っている場合は、できるだけエンチャントが場に残るように意識してプレイしましょう。相性の良いカードは、黒だけでも上記のように多いです。
《群れのシャーマン/Shaman of
the Pack》
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評価:3.0点 エルフシナジー+1.0点
黒緑というカラーリングは、実は3マナパワー3が殆どいないのでサイズだけでもそれなりに価値があります。他にエルフがいなくても1点は与えられますし採用圏内です。
もちろんエルフがたくさん入っているデッキでは真価を発揮し、そのカードパワーは跳ね上がります。エルフデッキのシナジーの起点であり、このカードこそがエルフを多く取る理由になっています。これ一枚で5点以上のライフルーズを狙うことも難しくなく、そうなるとコストパフォーマンスは凄まじい物になります。
そこまで上手くエルフデッキを組めたなら、墓地回収やクリーチャーサーチ手段などの価値も上がります。それほどまでに強力なシナジーの中心的クリーチャーです。
4マナ
《猛火のヘルハウンド/Blazing Hellhound》
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評価:3.5点 生け贄デッキ+1.0点
能力抜きでも4マナ4/3と十分な戦力になるのですが、能力もまた凶悪です。
たった1マナでダメージを飛ばせる能力は見たままに強力ですが、軽いインスタントでの除去が少ないオリジン環境ではことさら貴重な能力です。
コストとなる生け贄は、赤にはトークン生成カードが何枚かありますからそれをアテにしてもいいですし、《反逆の行動》で奪ったカードを使えれば更に強力です。
また他カードとのシナジーもあり、《ツキノテブクロの浸潤》とのコンボは凶悪ですし、レアですが《燃えさし口のヘリオン》と並んだ時の制圧力は圧巻です。
普通に強いのにシナジーがあればもっと強くなる、多色アンコモンの中でも特に強力な1枚です。
5マナ
《取り憑かれたスカーブ/Possessed Skaab》
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評価:3.5点
青黒といえば墓地活用デッキですが、このカードは別段墓地活用デッキでなくても単純に強いです。
ほとんどなんでも好きなカードを回収できて、そのうえで自分もコンバットで使えるサイズなので、とても使いやすいです。
《グレイブディガー》が1マナ増えたらスペルも回収できるようになって、さらにパワーが1増えたのだからかなりのお買い得です。《古術士》や《イゼットの時術士》などと比較してみれば、このカードのパフォーマンスの良さが伺えます。
もちろん青黒ならではの墓地を増やす手段があれば、より選択肢が広く使いやすいものになります。
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「レア」
《穢れた療法/Tainted Remedy》
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評価:0点
サイドボードでも入ることはほぼないでしょう。
一応《治癒の手》で相手に無理やりライフゲインさせるコンボデッキも組めますが……。上手く行けばキャントリップ(1ドロー付き)の4点火力を3マナで連打できるので面白いかもしれません。強いとは言っていない。
《衰滅/Languish》
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評価:4.5点
構築でも使用されているレアカードで、その性能は圧倒的です。
あまりタフネス5を超える大型クリーチャーのいないオリジン環境では、かなり頼れる全体除去となります。
僅か4マナでボードに圧倒的なインパクトを与えるカードで、アドバンテージ・テンポ両面に置いて、その影響力は計り知れません。
レアなのでこのカードをケアする必要はありませんが、一度見せられた後のゲームでは最大限注意してプレイしていきましょう。
このカードに耐えられるタフネスのクリーチャーはとても貴重で、自分だけ場に生物を残せるようなプレイができれば勝ちは近いでしょう。黒では難しいですが、青や緑の大型クリーチャーならそのようなプレイも可能です。
《魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed,
Soul Hoarder》
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評価:4.0点
ストーリーでは「出落ちのお笑いデーモン」として有名なコソフェッドさんですが、リミテッドではまさしく大悪魔的な強さを発揮してくれます。
オリジンの全カード中最大サイズの飛行生物であり、6マナでそれが獲得出来るマナレシオそのものも驚異的です。
数回のアタックで相手を倒してしまうので、その能力はあまり発揮できる機会はないかもしれませんが…基本的には有利に働いてくれるメリット能力と考えられます。
ただし序盤からライフが押し込まれている時には要注意。チャンプアタックでもライフを削られてしまうので、それが負け筋につながる状況もありえます。
まぁその自滅っぷりもコソフェッドさんらしいと言えるのかもしれませんが(笑)
《魂の略奪者/Despoiler of
Souls》
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評価:2.0点
2マナ3/1というスペックは悪くないのですが、黒ダブルシンボルがどうしても重い印象です。
復活能力は1度でも使えれば十分で、墓地活用デッキで直接墓地から出すことができれば大きなアドバンテージとなります。また生け贄シナジーデッキでも、複数回使える生け贄として役に立つでしょう。
勿論ブロックに参加できないのはリミテッドにおいては構築以上に大きなデメリットですので、守備的なデッキではなくアグロデッキで運用すべきです。
《血の儀式の司祭/Priest of
the Blood Rite》
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評価:4.0点 生け贄シナジー+0.5点
凄まじいマナレシオを誇るボムクリーチャーです。
まず5/5飛行というサイズはこの環境では圧倒的で、それがたったの5マナで、しかも2/2のオマケと一緒に出てくるのは驚異的です。
デメリットの2点ルーズも5/5飛行がいて殴れる状況ならさほど気にもなりませんし、チャンプアタックなりブロックなりで処理できます。地上クリーチャーの並べあいが基本となるオリジン環境では、見た目よりもずっとデメリットは軽いと考えていいでしょう。
ただし青のバウンスには弱いのでそこは要注意。デーモントークンを消されてしまうとデメリットだけがのしかかってきます。逆に自分で本体をバウンスして使いまわす事も考えられるでしょう。
普通に使っても強いのですが、サクリファイス手段があるデッキだとより安定します。1枚のカードで2体のクリーチャーを場に出せるわけですから、そのようなデッキでは通常以上に使い道があるでしょう。
《光り葉の選別者/Gilt-Leaf
Winnower》
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評価:4.5点
限りなく満点に近い、オリジン環境でも屈指の強レアカードです。
そもそものボディサイズと回避能力だけでも強力なのに、CIP(戦場に出た時に誘発する能力の総称)で除去までついてきます。
除去対象はパワーとタフネスが別の値のものと、一見狭そうに見えますが…オリジン環境ではパワー/タフネスの異なるクリーチャーは非常に多く、大体のゲーム展開で場には対象がいます。
テンポ、アドバンテージ、クロックすべてに優れており、これぞレアカードと呼ぶべき存在でしょう。
オリジンのボムカードにはプレイしただけで仕事をするタイプのものが殆どおらず、理不尽なボムゲーが起きづらいようになっているのですが、こいつはそんなのお構いなし。まさにローウィンに生息する光り葉のエルフらしい、自己中な傲慢さです(笑)。
黒のレアは強力なものが多いですが、これはその代表格ですね。
エルフでもありますが、そんな事関係なくただただ単独で強力です。
あまり機会はないかもしれませんが、一応《タイタンの力》のような偏った修正を与えるカードで無理矢理対象にしたり、あるいはこれの対象とされた自軍のクリーチャーを《蛙変化》で1/1にして除去を回避する、というテクニックもあります。
《墓刃の匪賊/Graveblade
Marauder》
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評価:3.5点
地味ながらかなり強力なスペックのクリーチャーです。
まずこの環境でのタフネス4はかなり固く、その上“接死”を持っているのでコンバットではかなりの支配力を発揮します。ブロッカーとしては最高峰、頼れる存在です。
その上で終盤になるとその能力により実質的な攻撃力も高くなり、アタッカーとしてもかなり厄介な存在になります。
墓地利用デッキや生け贄デッキだと能力の破壊力を高められますが、特に意識せずに単独で使用しても強力な良クリーチャーです。
《無限の抹消/Infinite Obliteration》
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評価:0.5点
基本的にアドバンテージ損になってしまうので、リミテッドで使うべきカードではありません。
対戦相手のデッキに同じボムレア、それこそ《光り葉の選別者》が複数枚入っているなどという極稀な状況なら、サイドインの可能性がないわけではありませんが……。
《闇の誓願/Dark Petition》
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評価:1.5点
オリジンはシナジー環境ですので、シナジーの強いデッキで、特定の重要なカードの水増しとして使えます。
またはリミテッドらしく、ボムカードを引っ張ってくる場合には使えるでしょう。
ですがそれ以外のデッキでは、5マナという重さが気になって使いにくいとは思います。
魔巧状態でのボーナスは、リミテッドではあまり気にしなくてもよいでしょう。基本5マナが出る状況で引っ張ってくるカードは、6マナ以上の重くて強いカードが殆どのはずです。
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「神話レア」
《悪魔の契約/Demonic Pact》
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評価:3.5点 処分手段1 枚につき+0.5点
すさまじいデメリットに目が行きますが、それ以上に強力なメリット効果を持っています。
実際に自分はドラフトで使ったのですが、極めて強力でした。
アドバンテージの獲得が重要なリミテッドに置いて、このカードの持つ効果はあまりにも強力です。特に処分手段がなくても強く、使ってみて驚いたほどでした。
使い方にはコツが有り、基本的にはこれが最後の手札となった状況でプレイすべきです。他にプレイできるカードがあるのにこのカードのデメリットのせいで敗北、などというのはバカバカしい話です。
もちろん、このカードのバックアップで明確に勝利できるのならば…例えば相手のタフネス4以下のクリーチャーを1体破壊出来れば勝利できる状況などであればプレイしてしまっても構いません。
もう一つは、どうせこのままでは4ターン以内に負けてしまう、という状況でのプレイです。例えば相手の飛行クロックが止まらないなどという状況がありえますが、放っておいても負けるのだったら「ゲームに敗北する」というデメリットは関係ありません。それならこのカードに……悪魔に賭けてみるというのは悪くない手です。
処分手段を一緒に組み込むのはより安定した、良いやり方です。
《悟った苦行者》《分散》《苛性イモムシ》など、コモンだけでも相性の良い処分カードはあります。さらには、自分で破壊したこのカードを《オーラ術士》で再利用できたら悪魔的でしょう。
レアにまで目を向ければ《悲劇的な傲慢》や《変位の波》などでスゴイことが出来てしまいます。
オリジン環境はエンチャントシナジーもあり《荒廃唱え》などとの相性も勿論良いですが、それ以上に単体でのインパクトが圧倒的な一枚です。
黒使いなら、一度はリミテッドで使ってみたいカードですね!
《異端の癒し手、リリアナ/Liliana,
Heretical Healer》 - 《反抗する屍術師、リリアナ/Liliana,
Defiant Necromancer》
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評価:3.5点 生け贄シナジー+1.0点
パワー2が蔓延るオリジン環境では、2/3絆魂というスペックだけでも決して悪くはありません。
その上でPWに反転できれば超強力で、驚異的なアドバンテージ能力でゲームのペースを一気に持っていけるでしょう。場に2/2ゾンビが残るのも頼もしいです。
問題は反転条件で、普通にコンバットしているだけではなかなか反転させてもらえないでしょう(相手がこれの反転を許すということは、リリアナを処分できるか、あるいはそのままリリアナを無視してゲームに勝利出来るプランがある状態と考えるべきです)。
ただしリリアナが場にいるだけで、相手はコンバットそのものが極端にしづらくなり、こちらのチャンプアタックも通してもらえる算段が大きくなります。そういった点も織り込んでゲームプランを立てていくのは、とても楽しいものです。
自分からクリーチャーを生け贄にできるギミックがあるなら自由にPW化でき、そのようなシナジーは今回の黒のテーマでもあるので無理なくデッキが組め、これを効果的に運用するのも期待できるでしょう。
とにかく色々と楽しいカードなので、機会に恵まれたら是非使いこなしたいですね!(第10回黒染まリンク)
《エレボスのタイタン/Erebos's
Titan》
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評価:3.0点
リミテッドでこのカードの2つの能力が役に立つことはほぼありませんが…そもそもこの環境で4マナ5/5というボディサイズは圧倒的です。
唯一の、そして重大すぎる問題は色指定の厳しさです。黒メインのデッキで沼を10枚入れたとしても、これを4ターン目にスッとプレイするのは簡単ではありません。
これを簡単にプレイできるほどに黒が濃い、単色に近いデッキなら、文句なしのパワーを発揮してくれるでしょう。
破壊不能を得る能力に関して、そもそもこのカードを“破壊”して除去できる手段はオリジン環境には数えるほどしかありません。また相手の場にクリーチャーがおらず、このカードが存在していればすでに勝ちのような状況です。
これを能動的に活かす手段として、相手の生物が一体だけで、これに除去を打たれた場合、インスタントでそのクリーチャーを除去すれば実質的に打ち消したような効果が得られます。極めて稀な状況でしょうが、もし決まったら黒い笑いが止まらないでしょう。
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「前編:オリジン環境の黒い考察」と「後編:黒の全カード評価」いかがだったでしょうか?
上記の評価で、コモン・アンコモン・レアで同じ点数のカードが同時にパックに入っていた場合…基本的には、レアリティの高いものを優先して取るというのがドラフトのセオリーです。
この点数もあくまで目安ですので、皆さんが自身の点数をつける際の参考程度で見ていただければと思います。
こうして改めて見てみると、一部のレアを除いてリミテッドで完全に使えないカードも殆どありませんし、やはりオリジン環境は面白いですね。
そしてオリジンの黒のカードは味わい深く、「単独でただツヨ」という感じではありませんがシナジーを汲んでいくと真価を発揮するものが多いです。
自分も何度かドラフトを遊んでいますが、気づくと黒いカードをピックしています(笑)
このようにオリジンのリミテッドは面白いので、みなさんも是非遊んでみてください!
それでは次回も、黒に染まりゃいいんだよ!
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